Machinarium : Solution complète - partie 2
Par Themax le lundi 9 novembre 2009, 11:37 - Jeux vidéo - Lien permanent
Et on continue avec la deuxième partie de la solution de l'excellent jeu de réflexion : Machinarium !
Tableau n°11 : Arrivée en ville
Guide : l'objectif ici sera de récupérer ou réparer les instruments des 3 musiciens, afin que la dame du premier étage vous jète 2 pots de fleurs (dont un avec une plante à récupérer) et une radio qui vous servira plus tard.
Solution : Parlez simplement au groupe de musique qui vous explique ses déboires avec les méchants robots. Dirigez-vous ensuite vers le bar.
Tableau n°12 : Le bar à huile
Solution : Le tonneau ferait un bon tamtam, mais si vous tentez de le prendre, le Barman vous en empêche. Allez à droite et observez par le hublot. Vous y verrez les 3 méchants robots en train de jouer au cartes. Récupérez la bande collante anti-mouche. Asseyez-vous sur le tabouret et commencez à jouer avec le robot au jeu des boulons et des écrous : c'est probablement l'énigme la plus difficile du jeu. Le but est d'aligner 5 boulons en ligne, diagonale ou vertical. Un puissance 5 en quelques sortes. Sauf que l'intelligence Artificielle est quasiment sans failles.
Les deux failles du robots sont : sur les bords, le robot essaye quand même de faire des diagonales là où il n'y a pas la place. Il jouera donc des coups pour rien. A vous d'en profiter. Il faut aussi bien penser que le robot agis de manière logique, donc si vous commencez à jouer un peu n'importe comment, par exemple en essayant de jouer de manière espacée, il ne verra peut être pas venir le coup. Soyez également attentifs car même en vous contrant il essaye de préparer sa victoire. Empechez-le d'aligner 4 boulons sinon il va vous piéger le coup d'après. Voici un résultat de victoire, en espérant qu'il puisse vous aider (Il se peut que depuis la mise à jour 1.1 du jeu, la difficulté ai été revue, à vous de me dire)
En quelques sortes j'ai disposé 2 lignes de 3 écrous décalées, et en avant avant dernier coup j'en ai placé un de manière à faire une diagonale. L'adversaire, bien qu'il voit une menace en diagonale pose un boulon en bas. Je pose mon avant dernier coup. Là le robot voit une menace de 4 écrous en ligne, mais la faille c'est qu'il voit une double menace en haut et il joue pour la parer. J'ai donc quartier libre pour terminer ma ligne. Même s'il l'avait bloquée, mon piège en haut me permet de gagner forcément car j'ai préparé un triple piège qu'il n'a pas pu anticipé ;)
Quand vous aurez gagné, récupérez les 5 boulons qu'il a dispersé de partout dans la pièce (il y en a un sur le hublot de la porte) et sortez du bar.
Retour au tableau n°11
Utilisez votre bande adhésive sur les mouches qui volent autour de la cuve verte afin d'en attraper quelques unes. Retournez dans le bar et utilisez les mouches sur le barman. Récupérez le tonneau d'huile pendant ce temps. Vous le ramenez automatiquement au musicien, qui joue un morceau, ce qui va énerver la dame du premier étage. Donnez ensuite les 5 boulons au deuxième musicien, qui va lui aussi jouer un morceau. La dame du premier va jeter le deuxième pot de fleur, récupérez la plante qui s'y trouvait. Il vous reste qu'un seul musicien à aider. Lorsque vous regardez dans son instrument, une bestiole robotique y est coincée. Allez ensuite prendre l'escalier et montez.
Tableau n°13 : La montée
Continuez votre chemin, il n'y a rien à faire ici !
Tableau n°14 : La place du village des robots
Guide : L'activation de l'horloge va vous permettre de faire déplacer des robots afin de récupérer des précieux objets pour la suite de votre aventure. Il faut faire d'abord bouger la dame pour avoir la séquence qui fera déplacer le robot qui lit dans sa tour, afin de lui subtiliser le haut parleur.
Solution : Allez déjà parler au grand père robot sur son fauteuil. Il vous donne un récipient et vous demande de trouver de l'huile. au premier plan sous la fontaine, vous trouverez une manivelle à insérer devant l'entrée de l'église (sous la grande horloge). Parlez à la dame assise, elle vous fait comprendre qu'elle attend la musique liée au signe infini (qu'elle porte sur sa tête). Allez lire le papier juste au dessus du trou de la manivelle, qu ivous indique qu'il faut placer l'aiguille noire sur l'un des trois signes (une vague, deux triangles joints, un cercle avec un point) et l'aiguille rouge sur le chiffre VII (7).
Faites tourner la manivelle : A chaque tour l'aiguille noir bouge d'un cran. Vous pouvez tourner dans les deux sens. Tournez afin d'obtenir l'un des 3 signes et le chiffre 7. Lâchez : la dame entre dans l'église. Derrière elle se trouve un nouveau papier indiquant une étoile, et dessous un signe et le chiffre VI (6). Cette étoile est symbolisée à l'entrée de la tour où le robot lit. Tournez à nouveau la manivelle pour atteindre le signe et le chiffre 6 : la dame ressort et le robot de la tour va à son tour dans l'église. Profitez-en pour monter dans sa tour et récupérer le haut parleur. Redescendez et empreintez les escaliers à gauche pour monter.
Mystère : Il y a une porte qu'on ne peut ouvrir entre les deux escaliers. Et une séquence de l'horloge avec le chiffre IX qui ne servent visiblement à rien. Est-ce pour dérouter où y'a-t-il quelque chose de caché par ici ? Si vous avez la réponse n'hésitez pas à me le dire.
Tableau n°15 : le chat, l'oiseau et l'électricien
Guide : L'objectif est d'attraper le chat afin de s'en servir avec le 3è musicien pour décoincer le robot-rat. il va falloir résoudre l'énigme du poteau électrique mais l'oiseau va vous voler une pièce, ce qui va d'abord simplifier l'énigme mais vous forcer également à trouver une solution pour récupérer votre pièce. Pour cela analysez bien ce que fait l'oiseau quand vous bougez sur le pont.
Solution : Pour commencer, allez ouvrir le panneau du poteau électrique ou se tient l'oiseau, et tentez de résoudre la petite énigme en déplaçant les cases. Vous allez vous rendre compte que la pièce en haut à droite du puzzle saute quand vous la toucherez, et l'oiseau vient vous le voler. Cela vous permettra de mettre en place plus facilement le schéma. Résultat ci-dessous :
Il faut maintenant récupérer la dernière pièce du puzzle ! Vous remarquerez, si vous allez sur le pont, que l'oiseau suit vos mouvements. Amusez-vous à agrandir et rétrécir rapidement votre robot, l'oiseau vous imite et fini par tomber, en cassant le câble électrique. Ramassez la pièce manquante, cliquez sur le câble électrique pour l'enrouler autour de la rambarde, et allez achever le petit puzzle. Le courant électrique arrive dans le câble et électrifie la barrière.
Montez ensuite sur l'échelle et sur le robot électricien. Débranchez sa prise, vous tombez. Pendant qu'il s'occupe à rebrancher son appareil, tirez sur le câble rouge. Le robot va ensuite changer de position pour tenter en vain de remettre les câbles rouges en place. Montez à nouveau à l'échelle et essayez d'attraper le robot chat. Il s'enfuit en courant et en sautant sur la rambarde. Pas de pot pour lui, on avait tout prévu et le pauvre minou se fait électrocuter. allez le récupérer, en pensant bien à d'abord désactiver le courant pour ne pas vous électrocuter (en bougeant une des pièces du puzzle) et redescendez au tableau n°11 pour voir les musiciens.
Retour au tableau n°11
Prenez le chat de votre inventaire et placez-le dans le tube du troisième musicien. Le rat fuit ! L'orchestre est de nouveau opérationnel ce qui n'est pas du goût de la vieille dame, qui vous jète sa radio. Récupérez-là et fusionnez-la avec le haut parleur pour en faire une radio à nouveau fonctionnelle ! Dirigez-vous ensuite à gauche de l'orchestre vers la sortie : vous revenez à l'entrée de la ville. Posez le récipient sur la flaque d'huile sur laquelle vous avez trébuché au début du jeu afin d'en récupérer un peu.
Retour au tableau n°14
De retour sur la place du village, donnez l'huile au grand-père. Il vous demande maintenant de l'huile de tournesol. Nous lui en ramènerons plus tard. Il vous a également libéré le passage de l'écoutille juste en dessous de lui, entrez-y !
Tableau n°16 : La tuyauterie de la fontaine
Guide : Le but est de trouver, à l'aide de 3 clés rouges, comment bloquer le débit de la fontaine, et de dévisser le fond de la cuve à l'aide du robot qui se trouve sur le gros tuyau.
Solution : Dirigez-vous vers le labyrinthe de tuyaux. Vous y trouverez une tige fine, récupérez-la. Descendez au fond de la cuve et regardez dans le tuyau à droite : vous voyez en dessous les méchants robots au bar. On va les inonder ! regardez maintenant dans le tuyau de gauche. Vous y apercevrez une clé rouge. Utilisez votre tige pour la récupérer. Remonter et fouillez le placard à droite. Feuilletez les pages du livre, à la dernière page vous trouverez la troisième clé rouge.
Parlez au robot outil, il vous explique qu'avec les 3 clés rouges vous allez pouvoir bloquer l'apport d'eau de la fontaine. Comme on vient de recomposer une radio, il suffit de la brancher sur le petit meuble sous le robot. Parlez-lui à nouveau et il va vous aider à dévisser le fond de la cuve, et par la même occasion inonder les méchants robots qui se trouvent dans le bar plus bas. Une bonne chose de faite ! Il faut maintenant couper l'arriver d'eau pour passer dans la cuve ! mettez les 3 clés dans le labyrinthe de tuyaux et disposez-les comme ça :
Et voilà c'est sec ! Remontez sur la place et jetez-vous dans la fontaine. Passez par le tuyau.
Tableau n°17 : Le monte charge
Guide : Trouver de l'essence pour faire marcher le monte charge, et résoudre la petit énigme pour pouvoir activer la manette
Solution : Cliquez sur le bouchon du réservoir du monte charge, c'est vide ! Il va falloir mettre de l'essence. Cliquez sur la manette à droite du monte charge et résolvez cette petite énigme. Le but est de faire passer les 2 points rouges en haut et les 2 points noirs en bas. L'énigme semble plus difficile que ce qu'elle ne l'est. Il suffit de faire tourner ce beau petit monde dans le même sens, sans s'embrouiller, point par point. Le bouton central permet de réinitialiser en cas d'erreur.
Pour l'instant il n'y a pas d'essence, donc vous allez devoir descendre. Appuyez sur le gros bouton rouge contre le mur.
Tableau n°18 et 19 : La cuisine du bar
Guide : Vous retrouvez votre petite amie ! C'est elle que vous allez diriger; Le but étant de faire fournir de l'essence pour le monte charge.
Solution : Regardez par la fenêtre, votre petite amie vous explique ce qui lui est arrivé. Pour commencer ouvre le placard en haut à gauche. Récupérez le maïs. Cliquez sur la marmite et posez-la au sol, déposez le maïs sur la plaque chauffante. Votre robot récupère une longue tige, passez-là par la fenêtre. Avec la fille robot, montez sur la marmite au sol, et utilisez la tige sur le système de refroidissement tout en haut. Faites-le encore une fois pour récupérer le circuit de refroidissement.
Descendez de votre marmite et reposez là sur le feu. Mettez-y le circuit de refroidissement afin qu'il devienne un tube de caoutchouc tout mou. Reliez-le au tuyau d'huile à gauche. Votre robot rechargera automatiquement le monte charge. Mettez-le en marche en tirant sur la petite manivelle rouge à gauche de celui-ci, et tirez la manette qui s'est dévoilée en résolvant l'énigme du tableau précédent pour faire monter le monte charge.
Tableau n°20 : Le robot climatiseur
Guide : En répondant correctement il ne se passe rien. Ce n'est pas un bug. Peut-être faudrait-il plutôt provoquer l'énervement du robot ?
Solution : Le robot vous pose une séries de questions visuelles, si vous répondez correctement, le robot sera content. Ce n'est pas pour autant qu'il vous ouvrira un passage. La solution consiste à ne pas répondre comme il faut à ses questions afin de l'énerver, et que sont ventilateur explose, vous libérant le passage.
Voici la fin de la seconde partie du jeu. Vous avez accompli quasiment les 2/3 du jeu !
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Thierry
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