Le jeu commence au moment ou un vaisseau robot sort de la ville et vient déposer un petit robot dans une décharge.

Tableau n°1 : la décharge

Votre première tâche est de retrouver votre corps, cliquez sur la baignoire plusieurs fois pour la faire tomber, vous y trouverez votre corps. Cliquez dessus 2 fois pour le faire tomber près de votre tête. Cliquez sur la tête pour réassembler votre personnage. Vous pouvez étirer votre robot en cliquant dessus lorsqu'une flèche vers le haut apparait. Etirez-le vers le haut pour récupérer la peluche de souris.

Elle apparait dans votre inventaire en haut de l'écran (amenez votre souris en haut de l'écran pour le faire apparaitre). Cliquez sur la souris et cliquez sur la bestiole à côté de vous. Elle vous rapporte votre jambe. Vous pouvez maintenant marcher !

Déplacez-vous vers la droite et récupérez l'aimant, puis la corde. Dans votre inventaire cliquez sur la corde et sur l'aimant pour les assembler. Allez ensuite vers la droite, au bord du trou, cliquez sur la tige pour la plier et attachez-y votre corde aimantée afin de récupérer votre bras dans l'eau et passer de l'autre côté.

Tableau n°2 : L'entrée de la ville des robots


Guide : L'objectif ici est de faire abaisser le pont levis en demandant au robot qui se trouve dans la tour. Vous remarquerez que le robot ne laisse passer que ses semblables : il vous faudra donc fabriquer un chapeau bleu à gyrophare pour passer.

Solution : Pour commencer, grimpez au poteau de gauche.  Afin de monter tout en haut, récupérez les échelons que vous avez déjà franchis au dessous de vous afin de les placer au dessus et atteindre l'ampoule en étirant votre robot vers le haut. Vous tombez.

Allez récupérer tous les cônes juste avant le pont. Vous y trouverez un pot de peinture bleue. Utilisez le sur la cuve de peinture blanche à gauche pour faire un bleu clair, et trempez-y le cône qui se trouve dans votre inventaire.

Utilisez d'abord l'ampoule sur vous-même et ensuite le cône bleu. Et allez sonner à la tour en tirant la poignée rouge. Ca y est ! Vous êtes passé mais vous glissez sur une flaque d'huile qui aura toute son importance plus tard.

Tableau n°3 : Les profondeurs de la ville


Guide : Le but est de passer par la porte de droite. Pour cela il vous faudra commencer par grimper en haut récupérer la pièce jaune qui pendouille, faire dérailler un train et activer la manette à distance pour entrer.

Solution : Remarquez tout d'abord la pièce jaune en haut. Il va falloir monter la récupérer. Pour cela il va falloir activer la petite console cachée à droite sous le conteneur. Pour y accéder il faudra rétrécir votre personnage (comme le montre l'image).

Les deux boutons doivent pointer sur 2 et A. Appuyez sur le petit bouton rouge pour valider. Montez les marches, récupérez au sol la pièce arrondie et placez là a la fin de la barrière. Agrandissez-vous pour attraper la longue tige en hauteur et allez récupérer la pièce jaune.

Placez la pièce jaune sur le rail le plus proche de la caméra et activez la manette. Récupérez les roues sur le wagon renversé et placez-vous sur les rails avec. Activez la manette grâce à la rambarde des escaliers et en route pour le prochain tableau !

Tableau n°4 : L'incinérateur


Guide : Il va falloir réussir à grimper sur la plateforme en haut à gauche afin d'inverser le sens de rotation de la grue pour ne pas finir dans les flammes et vous projeter dans le tuyau en haut à droite.

Solution : Allez récupérer la manivelle tout à droite. Appuyez au passage sur le bouton rouge au milieu, qui va ouvrir la console de commande à droite. Allez y jeter un oeil et mettez la séquence suivante : 1 en bas, 2 en haut, 3 en bas. Et appuyez sur le bouton rouge pour lancer la séquence. Pendant le premier tour de la grue, rendez-vous vite dans le wagon. Pensez à rétrécir d'abord votre robot, sinon il ne marchera pas assez vite.

La grue va vous récupérer, dès qu'elle commence son 2è tour cliquez à droite pour vous balancer sur la plateforme (sinon vous allez finir aux flammes).

Une fois en haut utilisez la manivelle pour ouvrir la console de commande et inverser les deux fils en haut à gauche seulement (pour ne pas inverser la séquence de descente/montée). En cas vous pourrez toujours réinverser ces fils en bas vers le milieu (2 fils rouges dépasseront de la gaine).

Descendez et et retournez activer la séquence. Allez vite au wagon, et lorsque vous passerez vers le tuyau en hauteur cliquez. Le tour est joué !

Tableau n°5 : La prison

A la sortie du tuyau, vous vous faites surprendre par les vilains robots qui sont en train de préparer une bombe. Ils vous envoie en prison.

Guide : Pour vous échapper de la prison, vous allez devoir utiliser les éléments du décor, en commencant par aider votre partenaire de cellule, et ensuite en exploitant les petits trous entre les cellules.

Solution : parlez d'abord à votre compagnon de cellule. Il veut une cigarette. Récupérez les algues à droite ainsi que le robinet juste au dessus, et un peu de papier toilette à gauche. Faites secher les algues sur l'ampoule en hauteur et fusionnez avec le papier pour en faire une cigarette, que vous allez donner au robot contre son bras.

Rétrécissez vous et faites passer le bras dans le petit trou à gauche, vous pouvez voir la seconde cellule. Faites passer le bras dans le trou le plus éloigné de la deuxième cellule afin de voir la troisième pièce. agrippez l'armoire à plusieurs reprises pour y faire tomber le balai. Fusionnez le robinet avec le balai et ouvrez l'écoutille. dirigez-vous sur la droite.

Tableau n°6 : Le robot flingueur

Guide : Pour vous sortir de là, il vous faudra détourner l'attention du robot afin de lui voler ses clés. Essayez de trouver à quel moment il est le plus vulnérable.

Solution : Pour commencer, rampez dans le tuyau jusqu'à l'ouverture. Utilisez votre balai/robinet pour ouvrir la grille. Remarquez que le robot flingueur se balance. Lorsque la chaise est pas mal inclinée, cliquez sur le pied pour faire tomber le robot. Profitez-en pour lui ses munitions sur la table.

Il va ensuite se lever pour récupérer des munitions sur la cible. Toujours de votre trou, cliquez sur la clé qui se trouve à sa "ceinture". et placez les munitions derrière sa chaise. 

Une fois qu'il s'est assis, refaites-le tomber, volez-lui encore les munitions. Dès qu'il se relève sortez de votre cachette en direction des 2 serrures et utilisez votre clé pour ouvrir les 2 (Si vous n'avez pas le temps il faudra le faire en 2 fois). Une fois les robots libérés le flingueur s'en aperçoit et court tout droit sur les billes. Il part ensuite à leur poursuite. Le chemin est libre pour vous.

Tableau n°7 : L'entrée des cellules

Ici il vous suffira de remarquer un petit boitier au mur qui va être utile dans pas longtemps. Entrez dans la cellule du centre et récupérez au plafond le débouche chiottes. Sortez de la cellule, retournez au tableau précédent et empreintez la porte en haut.

Tableau n°8 : La salle du télescope

Montez et regardez par le télescope. Vous voyez le vilain robot en train de placer la bombe sur la plus haute tour de la ville. Appuyez sur l'interrupteur à gauche pour éteindre la lumière. Vous voyez sur l'horloge des aiguilles fluorescentes qui affichent : 4h45. C'est cette heure qu'il va falloir régler sur le petit boitier situé dans le tableau n°7. 

Retour au tableau n°7

Ouvrez la troisième porte grâce à l'heure 4h45 et validez sur le bouton rouge. Une nouvelle énigme vous attend.

Guide : Il n'y a pas de solution directe car les points rouges et verts sont placés aléatoirement. Vous pourrez faire tourner les 3 cercles extérieurs pour que les points verts se retrouvent tous au centre. Pour réussir, il faut réussir à placer les points rouges l'un à côté de l'autre sur chacun des 3 cercles. Le cas le plus simple sera de réunir 2 fois 2 ronds rouges sur 2 cercles, et de se retrouver avec 2 ronds rouges éloignés. Si vous tombez dans ce cas, suivez les instructions de l'image ci-dessous.

Récupérez ensuite le pistolet et fusionnez-le avec la ventouse. Retournez au tableau n°8 et sortez par la porte du haut.

Tableau n°9 et 10 : A l'extérieur


Guide : votre but est de récupérer le toutou de la dame robot rose afin qu'elle vous donne son parapluie. Pour cela il faudra utiliser votre pistolet/ventouse mais d'abord vous aurez besoin d'attirer le chien un peu plus près du bord. Pour cela il vous faudra grimper dans la tour, en vous aidant d'un container rouge (pas les deux !).

Solution : Poussez tout d'abord les caisses rouges vers la gauche pour atteindre le tableau n°10.

Parlez au robot rose qui vous demande de récupérer son chien. Utilisez le panneau de commande à sa droite. Voici une nouvelle petite énigme. Le bouton rouge sert à réinitialiser en cas d'erreur et la manette jaune a activer la grue. L'objectif est de placer toutes les flèches jaunes en haut et toutes les fleches rouges en bas. Mouvements autorisés : décalage d'un cran si la prochaine case est vide, et saut d'une case si la flèche sur la case suivante est inverse. La solution est montrée sur l'image suivante :

Activez la manivelle jaune. La grue récupère un conteneur. Poussez le conteneur restant jusqu'au tableau 9 et utilisez-le pour grimper dans la tour. Une autre petite enigme vous attend, plus facile cette fois, qui consiste à amener le conteneur flottant d'huile au bord du quai où se trouve le chien. Inclinez la flèche à l'aide des boutons rouges comme le montre l'image et appuyez sur le bouton vert.

Quand le conteneur est à quai, appuyez sur le bouton rouge pour lâcher de l'huile à plusieurs reprises. Le chien sera attiré. Profitez-en pour descendre, et utilisez votre pistolet/ventouse pour attraper le chien. Rendez-le à sa maitresse contre le parapluie que vous utiliserez pour passer sous la fuite d'eau.

Cette première partie de la solution est maintenant terminée !

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